Serious Games

 

Was sind Serious Games?

 

Serious Games sind Computerspiele, die unter dem Aspekt des Lernens dem Spielenden Wissen vermitteln sollen. Besonders wichtig ist hier bei der Unterhaltungswert, da der Spieler nicht direkt merken soll, dass er lernt.  Genau das ist die wichtigste Voraussetzung  für ein erfolgreiches Serious Game: Kontext und Inhalt des Spiels müssen so mit einander verbunden sein, dass sich der Nutzer als Spieler fühlt und nicht wie ein Lernender. Außerdem gibt es noch weitere Faktoren, die Voraussetzung für ein gelungenes Serious Game sind:

  • Die Qualität der technischen Funktionalität- eine intuitive Bedienung des Spiels
  • Das Game Design- die gesamte Aufmachung des Spiels
  • Die visuelle und akkustische Qualität des Spiels
  • Eine gute "Storyline"
  • Eine Multiplayerfunktion

 

Welche Vorteile bieten Serious Games?

 

Sicherheits- und Rettungskräfte trainieren mit Serious Games für den Ernstfall z.B bei Flutkatastrophen. In solchen Situationen dürfen die Nutzer Fehler machen, ohne dass es in der Realität gravierende  Konsequenzen hat. Außerdem sind Serious Games nicht nur für die Simulation von Gefahren wichtig, mit ihnen lassen sich Vorgänge darstellen, die in der Realität zu teuer oder zu zeitaufwändig wären. Die Vielfältigkeit und Anpassungsfähigkeit dieser Spiele macht sie pädagoisch wertvoll.  Durch die Anpassung der Lerngeschwindigkeit und die Regulierung des Schwierigkeitsgrads lassen sich Serious Games individuell auf den Nutzer einstellen, was das individuelle Lernen verbessert.  Desweiteren hat ein gutes Serious Game die Chance den Lernenden in einer Art und Weise zu motivieren, die andere Lerninstrumente und Methoden nie erreichen würden.

 

 

Warum Serious Games in der Bildung nutzen?

"Als Kinder lernen wir zu spielen, und wenn wir erwachsen werden, spielen wir um zu lernen."
Michael und Chen (Michael & Chen, op. 2006)

Können wir Serious Games immer in der Bildung nutzen?

Nein, das können wir nicht wie Kurt Squires in (Squire, 2005) erklärt. Er schreibt, dass die Verwendung von Civilization III im Geschichtsunterricht gut  für die Schüler bei denen eine traditionelle Lehre nicht greift, funktioniert (1) und Schüler, die gut in der Schule sind, eher zurückhaltend in Bezug auf Gaming als ein legitimes Lerninstrument reagieren und häufiger Enttäuschungen beim Spielen erfahren (2).

Jedoch sagt Gee, dass während e-learning den Ruf hat langweilig und ineffektiv zu sein, haben Spiele das Ansehen lustig und einnehmend zu sein, sowie von den Spielern tiefgründiges Denken und komplexe Lösungsstrategien zu erfordern(3). (Gee, 2003)

Warum ist Serious Gaming eine passende Technologie für das Hochwassermanagement?

Spricht man über den Gebrauch von Serious Games im Hochwassermanagement, muss man zunächst herausfinden, welche Resultate erreicht werden, wenn Menschen im Bereich des Hochwassermanagements geschult oder gelehrt werden.

  • Es gibt viele Input-Komponenten: Wie beschrieben im Institution of civil engeneering (ICE) ist das Bauwesen eine Schlüsselkompetenz ohne die viele Komponenten des Hochwasserrisikomenangements nicht geliefert werden können (4) und die Natur des Trainings für Bauingenieure (beides Analyse und Synthese) gibt ihnen die Fähigkeit der Integration von Projekten, die viele Input-Komponenten benötigen (5).
  • Serious Games bieten einfache Wege in Gruppen zu arbeiten und das Zusammenarbeiten zu üben. Dies ist zudem im Hochwasserrisikomangement wichtig wenn zeitweise zusätzlich Personen und Ressourcen benötigt werden.
  • Spielbasiertes Lernen ist die einzige effektive Möglichkeit erfahrungsbasiertes Lernen zu erreichen, da nur durch Experimente die verschiedenen Szenarien durchgespielt werden können, was in der realen Welt nicht möglich ist.
  • Lernen ohne Grenzen: Die Übernahme von guten Arbeitspraktiken von Fachleuten oder Studenten aus aller Welt kann durch das Spielen desseleben Spiels zur selben Zeit nur online und mit Hilfe von Computern erfolgen. Dies gilt ebenfalls für Peer-Learning über große Entfernungen hinweg.
  • Der Report (Institution of civil engineering (ICE), 2004) beschreibt, dass es im vereinigten Königreich viele Probleme mit nicht richtig qualifizierten oder gering ausgebildeten Ingenieuren gibt, was zu einer schlechten Qualität in der Bauindustrie führt. Zu wenige Menschen sind ausgebildet genug um die älteren aber geschulten Arbeitskräfte zu ersetzen, und zu wenige erwerben die nötigen technischen und betrieblichen Fähigkeiten, die für den Gebrauch von neuen Techniken und Technologien erforderlich sind (6). Auch dient spielbasiertes Lernen als eine alternative Lernmethode für digital Native oder für Studenten, die Probleme mit formalen Lernpraktiken haben.
  • Der Higher Education Funding Council bemängelt 2003 die relativ hohen Kosten für eine Ingenieursausbildung im Vereinigten Königreich und schlägt eine Reduktion um 7,4% vor (7). Serious Games können die Kosten verringern, da sie, sofern viele Verbreitungswege geöffnet sind, billig sein können.

 

(1) "those students for whom a traditional education is simply not working" (Squire, 2005)
(2) "Students who do well in the classroom, however, are more reluctant to view gaming as a legitimate learning tool and experience much more frustration when playing the game" (Squire, 2005)
(3) "while e-learning has a reputation for being dull and ineffective, games have developed a reputation for being fun, engaging, and immersive, requiring deep thinking and complex problem solving." (Gee, 2003)
(4) "civil engineering is a key skill without which many of the component parts of flood risk management cannot be delivered" (Institution of civil engeneering (ICE), 2004)
(5) "the nature of the training of civil engineers (both analysis and synthesis) gives them skills in integrating projects requiring many input components" (Institution of civil engeneering (ICE), 2004
(6) "Too few people are being trained to replace the ageing skilled workforce, and too few are acquiring the technical and managerial skills required to get full value from new techniques and technologies." (Institution of civil engineering (ICE), 2004)
(7) "The relatively high cost of engineering education provision was reflected in the 2003 Higher Education Funding Council funding review consultation, which suggested a 7.4% reduction in the unit of resource for engineering courses." (Institution of civil engeneering (ICE), 2004)